Výroba nebo uvádění na trh své vlastní hry

link: http://silcom.com/~tomjolly/design.htm

Poslední aktualizováno v Září 2015

AKTUALIZACE TÉTO STRÁNKY;

ODKAZY
Přestěhovala jsem se všechny výrobní odkazy na informace na druhé stránce: klikněte zde, aby zjistili, o; Hry Výrobci, Výrobci Dílů, Print-on-Demand výrobci, Čína výrobci a kontakty, Distributory a další Užitečné Zdroje informací.

Pokud jste na návštěvě tuto stránku z jiné stránky, prosím navštivte naše domovské stránky, která nabízí malý výběr z našich neobvyklé hry; Jolly Hry. Užijte si to!

Pro ty z vás jen zajímá, ochranné Známky nebo Patenty v USA, přejděte na US Patent and Trademark Office pro více informací. Pro Copyright info, přejděte na US Copyright Office webu, který má všechny formuláře a informace, které budete někdy potřebovat Autorská práva vaše hra.

Další skvělý zdroj trénovat sami na výrobu nebo uvádění na trh svou vlastní hru, lze nalézt ve výborné knize od Kraus Publikace právo „Hra Vynálezce Průvodce“, Brian Tinsman. Ne, já nic nechápu zařazení na seznam tady, byl jsem prostě ohromen s rozložení a informace v knize. Pokud nemůžete najít to tam, zkuste Amazon.

Jen jsem přidal vzorek Non-Disclosure Agreement vzorek Hry Návrh Smlouvy. Pro ještě více self-pulishing info, podívejte se na Objevte Hry. Hodně dobrý referenční materiál.

Velká Otázka

Mám NÁPAD NA NOVÉ DESKOVÉ HRY, ALE nemáte PONĚTÍ, JAK TO na TRHU, NEBO SI NÁZOR, ZDA JE ČI NENÍ STOJÍ za to pokračovat. MŮŽETE MI ŘÍCT, JAK?

Odpověď

Pokud chcete, aby hra sama;

Můžete vždy platit někoho jiného, o spoustu peněz dělat většinu práce a máte 1000 nebo více hotové, zabalené kopie. Najdete odkazy na některé z těchto lidí na ODKAZY page. Technologie a světě obchodu se HODNĚ změnili od první chvíle, kdy jsem napsal tento článek; Print-on-Demand, nebo prostě „POD“ tiskárny se objevují tu a tam, a můžete udělat velmi pěkný omezených výrobních sériích her za rozumnou cenu; 500 karetní hry v plné barvě tuck-boxy za 2,00 dolarů za jednotku, plně krabicové hry trochu víc. Čína výroba je další možností, kterou se budu zabývat trochu níže. Pokud máte omezený rozpočet, zde je několik užitečných rad. Pro první-čas, úsilí, nepiš sakra hodně hry; nejprve zjistit, jestli ostatní lidé milují, nebo ne. Můj první tisk běh Wiz-War byl 100 kopií v zip-lock sáčky, pulty byly Okopírované, desky jsem ruku-silkscreened sám a karty se tisknou na karton, který byl řez tiskárny do 2×3 palce karty. To bylo v roce 1985, i když, a mnohem lepší, levnější barevné tiskárny pro domácí použití jsou nyní k dispozici, jako jsou full-list samolepicí etikety, které by se moje práce moc jednoduché a levnější.

Myslí si, že tam jsou mnohem jednodušší způsoby, jak to udělat v dnešní době. Já jsem jen dává vám trochu historie, jako srovnávat black-and-white TV streaming video na vašem ipadu.

Poté, co můj vpád do nejlevnější výrobní techniky, které jsem mohl najít, musel jsem se přesunout až na skutečné součásti. Jedno místo k nalezení tiskárny pro to je Thomas Rejstříku, který v nějaké velké knihovně, by měl mít (to je také k dispozici on-line, ale on-line verze nemuseli téměř info, že kniha má; Thomas Register. Je to soubor asi 20 obrovské knihy výrobců v USA, a zahrnuje vše od čipu-board box tvůrci karet tvůrci do hry složky tvůrci. Jednu vybrat, zavolej jim, řekni jim, co děláte, a zeptat se, co jejich minima jsou; některé karty, paluba tvůrce nepůjde pod 5000 paluby, za cenu o $1 balíček nebo více. Hry jako Trivial Pursuit, nepoužívejte stejný typ karty, tak by to bylo levnější, ale samozřejmě paluba je zatraceně velký v jejich případě, příliš, ale já jsem si představit, že máte tiskárnu, která tiskne na silný karton, pak se řeže karty z listu a shromažďuje je…pak znovu, pravděpodobně tisknout několik 100.000 z nich, příliš.

Můj paluby v Wiz-War byly vytištěny na hnědé kartony v černým inkoustem, 125 karet na palubě, a ne velmi trvanlivé. Pořád mě stálo asi $1 balíček, a já jsem musel třídit ručně, ale já jsem mohl také dostat pryč s tiskem pouze 500 najednou. Krabice mě stálo asi $1.30 každý, a byly 2-krokem procesu, první jsem musel mít tiskárnu, aby zábaly na krabice, pak čip-board box výrobce musel vyrobit krabice a přilepte zábal prostěradlem. Minimum zde bylo 1000. Samozřejmě, musel jsem se dostat dimenzování specifikace pro wrap-umění, než jsem si to můžeš vytisknout. Některé krabice tvůrci dělat obojí tisk a balení, a tak ušetřit trochu koordinaci úsilí. S aktuální dostupnost levné barevné tiskárny, v současné době si můžete knock off 10 nebo 20 plně barevné hry jen tím, že tisk na full-list štítku nebo dva, a obal kolem prázdné pole. Pokud chcete být fantazie, můžete dokonce získat lesklý čirý laminát stránku dát přes box k ochraně vody-rozpustné inkousty. Oba tyto běžet asi 30 centů, prázdné bílé krabice (nebo hnědé) se může značně lišit v závislosti na velikosti, ale full-list se štítky nehodí se kolem těch velkých. Prázdné bedny jsem koupil v minulosti, stojí asi 70 centů.

Token listy, pokud je používáte, vyžadují zemřít, aby je vystřihnout, pokud si vynutit si kupující udělat to ručně. Karty lze použít na řezání zemřít taky, pokud chceš, tak se punč z listu. Zemře, může se značně lišit v ceně, zaplatil jsem jak malý jak $200 a vědí, že se mohou jít přes $1000. Pak si najít tiskárnu, která dělá die-řezání a dostat ho do tisku a snížit své…jejda, nechal vystoupit. Poté, co jste vytisknout své žetony, budete-li používat, musíte mít někoho, přilepte jej na kartonu, pak budete muset najít někoho, kdo může zemřít-cut lepenky. Je to těžší, než to zní. Token listy nakonec stojí o $1 každý. Možná, pokud budete mít štěstí, můžete najít někoho, kdo tiskne na tlusté dřevotřísky. Hodně štěstí. Rohové frézy snížit své paluby nebo desky může stát docela dost (300 dolarů a nahoru), a často nedělají moc dobrou práci….řez tendenci unášet pokud jste řezání stohu karet. Myslím, že pokud jste vysolit SPOUSTU peněz, mohli byste dostat dobrou.
Kostky, pokud je používáte, by měl stát méně než deset centů každý. Plastové figurky by měl stát 2 nebo 3 centy každý. Podívejte se pod Herní prvky v Rejstříku Thomas. Plastové žetony (tiddlywink styl), může stát jak malý jak 1/2 cent, každé z míst, jako jsou Mr. Chips.

Cokoliv budete dělat, pokud si dát hru sami, ujistěte se, že umělecké dílo je dobré! Nic se zabít hra rychleji, než špatné kresby. Cartoony je v pořádku, ale dokonce i některé kreslené kvality je nutné, aby prodat svůj produkt. Většina lidí se nikdy vybrat hru z regálu, pokud to nemá stupeň profesionality. Umělecká díla mohou stát poměrně hodně, ale pak, ne prodej veškeré vaše hry mohou stát ještě více. Údajně místní školy grafické-umění oddělení je dobrým místem k vyhledání levné talent, a studenti jsou vděční za vystavení.

NOVĚJŠÍ TECHNOLOGIE A ČÍNA
V dnešní době pro omezený tisk běží, vyrobeno v USA, můžete mluvit na „Print-on-Demand“ tiskárny, který bude rád dělat velmi omezené tiskové úlohy za velmi rozumnou cenu. Mluvil jsem s pár z nich v roce 2007 Games Expo a máš nějakou představu o cenách. Pro full-color deck s pravidly a full-barevné krabici s smršťovací fólie, a dokonce i counter-display box, budete pravděpodobně platit $2.00-$3.00 každý pro 500 kusů. Jakmile je počáteční nastavení provedeno, můžete obvykle získat více práce v menších dávkách za stejnou cenu. Vzorky, které jsem viděl, byly velmi profesionálně vypadající a k nerozeznání od normální karty paluby. Pokud chcete udržet náklady dolů, měli byste být poněkud omezené na vaše volby box velikost a velikost deck, protože jít s řezání die, že oni již vlastní, je mnohem, mnohem levnější, než požaduje vlastní paluby, nebo velikost pole. Já jsem řekl, že se raději svých karet-umění jako jednotlivé karty Pdf, které si dávají do karty list, grafický program.

Pokud chcete kompletní krabicové hry (jen 500), mohou vám pomoci tam taky, ale možná dílčí smlouvy z některé ze složek, které nechtějí, aby se sami. Není na škodu se jich zeptat. Zmíním pár na Výrobce Stránce.

Navíc, můžete získat levné hry vyrobené v Číně. Nejtěžší je najít někoho v Číně si promluvit, nebo někoho v Americe, kdo bude působit jako agent pro vás. Tam jsou některé další náklady spojené s jednání s Čínou, přesto, že ne všechny finanční. Přepravní a celní může vás to stát 10% z velkoobchodní ceny z Číny do vašeho skladu. Já jsem také řekl, že „pokud obsahuje plastové, pravděpodobně to není ziskové, aby to v Číně“. Náklady na papír hodně lodí. Je tam také docela často 3 měsíce zpoždění-doba od výroby až po příjezdu do USA kvůli lodní, takže rčení „pomalá loď z Číny“ není bez zásluh. Také vám chybí možnost přijít a vidět výrobu vzorků, rychle, a vždy je tam jazyková bariéra. Jednání s agentem často zmírňuje mnoho z těchto problémů, ale bylo mi řečeno, že pokud chcete jednat přímo s lidmi v Číně, měli byste očekávat, že k letu do Hong Kongu v určitém okamžiku s nimi mluvit, nebo se podívat na vzorky. To je $3000-$4000. Ale, vše, co bylo řečeno, znám někoho, kdo měl své hry udělat v Číně a dostal je s boxy, pravidla, desek, žetonů a smršťovací-zabalené pro o $3 každý včetně poštovného. Existuje několik „China kontakty“ uvedené na Výrobce Stránka, příliš. Čínští výrobci budou mít obecně minima z roku 2000 nebo více her.

Někteří lidé jsou více pohodlné, jak se jejich hry skončili v USA, jen proto, že můžete volat kdykoliv, a diskutovat o podrobnosti a požadavky. Poštovné není drahé, a netrvá dlouho a podívejte se na první vzorky tisku není zdaleka tak drahé. Takže existuje mnoho výhod, aby se placení pojistného. Shop kolem, dostat citáty z lidí, nebude vás to nic stát. Levný tisk není omezena jen Čína, Jižní Afriky a dalších zemí se dostává do hry, a Lusky změnili prostředí.

CROWDFUNDING A KICKSTARTER

Crowdfunding je, když dáte svůj projekt na web, žádající o finanční podporu, obvykle výměnou za výrobek a bonusses. Doufejme, že 1000 lidí hřišti v $10 každému, pak vzal všechny peníze a jít tisknout své hry. To je crowdfunding; stále spousta drobných „investorů“, kteří primárním zájmem je dostat nějaký produkt. Rozšířím to později, ale je to skvělý způsob, jak získat finanční prostředky pro vaši hru v dnešní době. Navštivte Kickstarter webové stránky, podívejte se na některé z herních projektů, a vidět, co je potřebné, abyste mohli začít. Udělal jsem jeden projekt tam, tak daleko, a fungovalo to velmi dobře pro mě (Mám To! karetní hra).

Tam jsou jiné crowdfunding stránky, taky, stejně jako Prodej a Raketové Náboje, ale nic jsem neudělal ani s jedním ani je zkoumal.

DOTAZ Dopisy a Získání Vydavatele, Podívat se na Svou Hru

Existují dva hlavní kroky, které musíte udělat, než budete posílat své hry na vydavatele; první, PLAYTEST sakra z vaší prototyp. Pokud nemáte ani prototyp, jen „nápad“, neztrácejte vydavatele. Zajímají je jen dobře-testoval prototyp. Dále, pokud nemáte v úmyslu jít na sraz a setkat se s nimi osobně, naučit se psát slušné dotazu dopis (e-mail, nebo papíru) a odeslat ji na své budoucí společnosti. Proboha, aby to vypadalo profesionální. Nemůžu říct, že počet dopisů, které jsem dostal prolezlý do očí bijící pravopisné a interpunkční chyby, z nichž většina „kontrola pravopisu“ by se chytit. Nebo lidé, kteří si myslí, že je to roztomilé, že nebude používat velká písmena. Pokud vaše angličtina je na prd, dostat někdo jiný číst vaše dotazu a upravit je předtím, než jej odešlete. Mizerný dopis bude osud na anonymitu rychleji než cokoliv jiného na celém světě (s výjimkou, snad, na pivo, TV a pohodlné pohovky).

Asi bys měl uvědomit, že je to těžší, než to sakra, aby si vůbec někdo koupit hru, pokud jste již dobře známý v herní design kruhy, což je samozřejmě jeden Háček-22. Obvykle, pokud máte co do činění s velkými kluky (a mnoho malých), budete se očekává, že dát stručný popis hry, jen aby se jim o to zájem, a v dostatečně podrobně, že firma dostane nápad, PROČ je to odlišné od všeho ostatního na trhu, a proč by to mohlo dělat dobře. Samozřejmě, pokud jste právě dělat, add-on do hry někoho jiného (řekněme, D&D modul), pak to není tak důležité, ale je také omezení svůj trh. Každopádně, PO svém „dotazu dopis“ (zde je dotaz), je poslán do společnosti (nebo e-mail, v tomto případě), společnost by buď poslat dopis, že nemají zájem, nebo že by tě poslali formulář k vyplnění (NDA, nebo non-disclosure agreement) že říká něco jako „…pokud se stane, že pracuje na hru podobnou právě teď, a my se podíváme na ty tvoje, a následně přinést vlastní konstrukce ven, aniž by vám žádný úvěr, pak nemůžete soudit nás…“. Samozřejmě, tam je trochu více právní jazyk v jejich smlouvy, ale to je podstata toho. Ty, podle pořadí, by mohlo, pokud chcete, pošlete jim non-disclosure, který říká něco jako „nebudete nikomu říct o mé hry“. Zde je ukázka NDA formulář. Slyšel jsem, že to není dobrý nápad (a já ne normálně, sám), ale pokud máte pocit, nervózní o vhodnosti nápadu, dalo by se to udělat. Někteří lidé si myslí, to vás značek jako „začátečník“, i když, a mohou být správné.

Nad rámec dotazu dopis, nejlepší způsob, jak prodat svou hru hra výrobce je vzít to na velkou hru úmluvy nebo toy show. Tyto jsou po celé zemi v různých obdobích roku, nechám to na vás udělat vyhledávání na webu; Původ a Gencon jsou dvě největší v USA, a Essen, Německo Der Spiel, svět je největší (140,000+) ukazují na Messe convention center v říjnu. Každopádně, jakmile se dostanete na představení nesoucí pěkně vypadající prototyp (nechodí tam s ručně psané karty), jít až na výrobce/prodejce, že vypadá, jako by se věci, které jste navrhli. Target váš trh! Potom, zeptejte se mluvit s tím, kdo se dívá na nové vzory. Obvykle, tam někdo bude. Uspořádat 10 minut jmenování někdy během dne nebo večer, aby jim ukázat, vaše hra. Byste měli být připraveni dát jim 1 minutu „koncept“ hřiště přímo na místě podnítit jejich zájem trochu, když jste s nimi setkat. Takže stojíte na jejich prodejce tabulky (vybrat zpomalit čas, ne, když mají práci!) a jejich hlavní playtester přijde mluvit k vám, můžete říci, „vy lidi si hru podání mimo vaši společnost?“ Budou buď štětcem tě okamžitě, nebo nastavit schůzku, nebo požádat, aby „posaďte se“ a podívat se na to více než na místě. Pak, oni by si to od tebe pak, pokud se jim to líbí, nebo vás požádat, aby formálně předložil jim to. Pokud jste se dostali tak daleko, pak je tu dobrá šance, že bude vidět tisk. Možná budete chtít mít NDA vhod, když si sednout s nimi. (Vlastně, já jsem řekl, další návrhář, že je to ŠPATNÝ nápad, a já osobně jsem nikdy dělat to sám, tak co je ti pohodlné.)

Mějte na paměti, když se snaží prodat hru, že výrobci jsou při pohledu na náklady na součásti, jak se podívat na vaši hru. Nadměrné množství složek, tím dražší hry vyrábět. Při navrhování, zkuste myslet na způsoby, jak snížit své složky počítat. To samozřejmě není vždy pravda, některé hry mají obrovské množství komponent (jako je Osa a Spojenci), a to docela dobře, ale to je způsobeno částečně na velikosti firmy, které se zabývají. Milton Bradley, Ideální, a Parker Brothers nikdy jít do hry úmluv (k mé znalosti).
Hledání výrobce je docela jednoduché; jít podívat na Board Game Geek výpis vydavatelů na svých webových stránkách, vybrat ten, který dělá čáry, které by měly prospěch tím, že své hry, a jít na webové stránky společnosti. Podívejte se jejich požadavky na předložení a zašlete svůj dotaz a vaši hru na základě toho, co říkají. Pokud nemají žádné příspěvky požadavky, pošlete zdvořilý a profesionální e-ptát se jich, pokud se podíváme na vnější podání (po stejném dotazu dopis formátu). Opět, aby to profesionální vzhled, být zdvořilý a sleduj pravopis. Máte jen jednu šanci udělat dobrý dojem, a mizerná angličtina nebude na nikoho zapůsobit.

Hra Krádež; napsal jsem článek pro on-line časopis (Hry Věstníku) o tématu „firemní hry krádež“, v které jsem navrhl dva „unikátní“ hry s unikátní herní mechaniky, a je Ideální přišel s hry nebo hádanky založené na PŘESNĚ stejné pojmy, krátce poté, co jsem navrhl nebo zveřejněn. Nicméně, oba byly ověřitelné náhoda. Od té doby, co jsem viděl to samé se stalo půl tuctu krát na jiné společnosti, velmi zvláštní, při pohledu z uvnitř průmyslu, podezřele vypadající při pohledu z venku. Je tam neuvěřitelné množství zřejmě náhodná hra vývoj vyskytující se tam, částečně vzhledem k tomu, že nové hry stavět na koncepty ze starých her. Například, sběratelské kostkové hry nebyl „skvělý nápad“, byli to nevyhnutelný vývoj od CCG, což je důvod, proč 2 firmy (Gamesmiths a TSR), vyšel s nimi stejný měsíc.

Ne, že se snažím, aby to znělo pesimisticky, tam jsou vždy skvělé nové hry, objevují se tam, a někdy jsem jen zavrtěla hlavou a zeptat se „proč ne já?“ Kde jsem byl….jo, dostanete to non-disclosure agreement, a když to podepíšeš, pošleš společnost s dobrým prototyp, že hrají několikrát, a pak odmítnout s pěkný dopis, říkám vám, proč nemají zájem (mám spoustu) nebo návrh smlouvy (já jich velmi málo). V závislosti na tom, kdo máte co do činění s, POKUD mají zájem, pak se vám nabídne licencované někde mezi 2% a 5% maloobchodní tržby (nebo 7-8% z hrubé), a možná předstihem některé obchodovatelné množství proti budoucí licenční poplatky. To nemusí zdát jako hodně, ale věřte mi, ziskové marže v herním průmyslu jsou velmi, velmi těsné na malých až středních výrobních sériích (2000 až 20000), a 2% je velkorysý pro některé společnosti. Pokud vaše hra prodá 20 000 kusů, můžete to považovat za mírný úspěch, ale nebude mít moc peněz.

Další věc, která se zpomalit, je skutečnost, že většina herních společností (včetně mě) mají nevyřízené hry, které chcete publikovat, a in-house designéři, takže většina z nich nejsou hledají nové příspěvky. To, samozřejmě, znamená, že přijít o hodně elegantní nové nápady a čerstvá krev, ale to také znamená, že nemusíte obtěžovat s licenční a právní otázky vlastnictví, copyright, a „kradení nápadů“, takže můžete trochu vidět, že názor, taky. Což je důvod, proč byste mohli skončit publikování své hry sami.

NEBEZPEČÍ JEDNÁNÍ o SMLOUVĚ; zvláštní je, že to je jeden z touchiest části hry dělat/prodávat. Já jen vím o tom hodně, protože jsem měla hodně špatné smlouvy. Je to vždy dobrý nápad, aby si nějaké peníze dopředu, říkat předem, nebo „zabít poplatek“ v případě, že se rozhodnou, že nebudou zveřejňovat. Také, dát na omezenou dobu pro zveřejnění, přičemž hra práva se vrátí k vám, pokud hra nebude publikován, 2 roky je docela rozumné, mám smlouvy, které sahají od 18 měsíců do 7 let. Pokud jste jít s ničím, ale licenční poplatky, tam je dobrá šance, budete mít nic, protože hra může nikdy jít na trh (to se stává často).

Další věc, kterou se podívat na je, pokud firma chce, aby práva „za XX let po první náklad.“ Tento technicky jim dává práva na své hry navždy, pokud se rozhodnout, že nebude tisknout, pokud přidáte zabít-datum vypršení smlouvy. Nedávno jsem to schytala za tyto smluvní podmínky, takže buďte opatrní!

Nedávno jsem byl vzhledem k velmi dobré doporučení od jiného návrháře, kteří nechám nejmenované sem, protože jsem se ho nezeptal, jestli bych mohl citovat ho. Řekl, že to je dobrý nápad prodat buď na Sever Amerického práva, nebo Evropského práva, ale ne obojí do jedné společnosti. To je částečně proto, pokud budete prodávat všechna práva k jedné společnosti, pak by licence z jiné společnosti, a nebudete získat autorský honorář, ale spíše procento licenční poplatek, pokud jsi to napsal do smlouvy. To není nutně špatná věc, i když…to znamená, že budete muset jednat pouze s jednou společností a mají jít prostřednictvím právního potíží ujistěte se, že jiné společnosti, platí jim. Dělat práci nohou snížit zabývá zahraniční společnosti není levný, nebo jednoduchý proces. Licenční poplatek procenta se mohou lišit kdekoli od 10 do 50%, v závislosti na očekávané prodeje a další faktory (jako je vaše vyjednávací schopnosti). Protože většina firem nemá v úmyslu licence na hru, 25-30% licenční poplatek není žádný velký problém pro ně, je to procento, že nikdy nebudete muset platit.

Jedním z rizik práce s těmito licenčními poplatky je, když společnosti mají „spolupracuje“ s ostatními. To může znamenat několik různých věcí. Jedna věc je být opatrní, je-li, řekněme, Americká společnost a zahraniční společnost vlastní odlišné vlastnosti, které každý chce licenci od ostatních, a že uspořádat „swap“ licencí na no-nižší než tržní ceny tak, aby vystřihnout vysoké licenční poplatky návrhář může dostat legitimní licenční poplatek. Pokud je mi známo, toto se nikdy nestalo, aby mě (já jsem všechny uši, pokud máte příběh, i když). Takže pokud jde o vás, můžete zvážit zákaz udělování sublicencí, nebo jen nabízí společnost místní práva. Hodně to záleží na vaší finanční pákový efekt, samozřejmě, a vaše úroveň důvěry.

Jít do více detailů, řekněme, že prodáváte svou hru na Veselé Hry, a nabízíme vám 5% royalty proti velkoobchodní prodej (nebo 2% proti maloobchod, mínus vzhledem k tomu, zadarmo pro promo), A pokud jsme poznávací hru do nějaké jiné společnosti, my vám zaplatit 50% z peněz, které shromažďujeme, jako licenční poplatek. Přirozeně, to znamená, že si žádný honorář z této jiné společnosti. Je to obchodovatelné, jako je jakékoliv smlouvy. Můžete stanovit, že Jolly Hry, pokud licence k jiné společnosti, požadovat, aby společnost zaplatit, řekněme, 2% royalty přímo na projektanta z *jejich* prodeje, tedy obcházení Jolly Hry (i když Veselý Hry by stále sbírat nějaké licenční poplatek pro sebe). To je docela dobrý způsob, jak jít, pokud můžete to udělat. Budete také chtít, střih, akce pro licencování jiných produktů jako výsledek svého vynálezu, pokud si myslíte, že je to skvělý nápad. Tím mám na mysli věci, jako trička, plakáty, filmy a podobně (Pokemon je dobrý příklad pro toto).

Dále, řekněme, že Veselé Hry nabízí $1000 záloha na prodej (to je, to se počítá jako vaše první 1000 dolarů z licenčních poplatků, když to vyšlo), ale ty, být moudrý a chytrý vyjednavač smlouvy, trvají na tom, že „postup proti prodeji“ být zaplacena ihned po zahájení smlouvy, a že záloha bude působit jako zabít poplatek, pokud hra není vyráběn ve 2 nebo 3 roky, a že práva vrátit se zpět k vám v případě, že se to stane.

Některé větší společnosti budou nabízet konzervy smlouvy; můžete namítnout, některé detaily, jako procenta, ale obecně platí, že podmínky smlouvy budou dost pevné, že je, „forma“ smlouvy. Nebudete mít moc štěstí zabývající údaje na smlouvě, jako je tento. Jeden z mých oblíbených příběhů je s firmou, která mi nabídla velmi slušný překlad (jako 5% z maloobchodní) slovně, ale v době, kdy smlouva byla zahájena o rok později, společnost se rozrostla natolik, že když mám smlouvu v ruce, royalty zázračně snížil na 2% z čistého!! Když jsem je požádal o to obrovská změna, odpověď byla „no, my jsme teď o hodně větší, takže počítáme s větší prodejní potenciál, budete si uvědomit, že stejné celkové královské rodiny.“ Co? Nemohl jsem uvěřit svým očím, když jsem si to přečetl!

Stejnou hru následně byla nabídnuta jiná společnost, která nezaplatila zálohy na autorské odměny (i poté, co byla podepsána smlouva), protože říkali, že si nejsou jisti, jestli by se vyrábět nebo ne, tak když tam nemusí být žádné královské rodiny, nechtěli zaplatit zálohu. Jo, nemohl jsem přijít na to jeden ven, a to buď. Tento vyrovnal hru až za další rok a půl.

Naštěstí, hra konečně dostala 2 roky později jako „Drakon“, v rámci Fantasy Flight Games banner, který odvedl velmi dobrou práci. Ujistěte se, že koupit kopii první šanci dostanete, a to je velký malý hra (nestyda prodejní hřiště).

Dobře, zpátky do procesu vyjednávání. Samozřejmě, že v mezi všechny své vychytávku, měli byste si uvědomit, že pokud budete trvat na tom, moc, společnost bude jen vyhodit a najít nějaký rozumný člověk řešit. Asi bys měl být dost flexibilní s vaší první hry prodej, a vzít to, co nabízejí, jestli je to rozumné, jen dostat své jméno v tisku. Ach jo….ujistěte se, že vaše jméno bude na krabici nebo na pravidla, někde! Někteří lidé skutečně si tyto věci.

Pokud jdete s software verze své hry, nebe vám pomůže, tam je tak mnoho mezer v softwaru smluv na vidlici, je to zdánlivě nemožný úkol. Zde je horror story; kdysi jsem měl smlouvu s jednou společností, která říkala, že napsat software a dejte on-line, a jsem placená od počtu hodin, které lidé hrají, jako procento z peněz, které platí hrát. To vše se zdá rozumné, dokud hra pokračuje-line zdarma. Zdarma? Jak mohou vydělat peníze z toho? Jednoduché, dali reklamy na to, a také použít jako háček pro jejich pay-and-play hry, aby přilákal zákazníky. Smlouva formulace je natolik dvojznačná, aby se tato praxe velmi diskutabilní, ale faktem je, nechci dostat zaplaceno nic.

Jak si můžete pokrýt sami? Je těžké odhadnout, co počítačový průmysl bude dělat dál, když jsem podepsal zmíněnou smlouvu, reklamní bannery nebyly považovány za životaschopný zdroj příjmů (DOS krát, pre WIN95). Přesto, zkuste si představit VŠECHNY zdroje příjmů, které hru dokážou vyrobit, vymyslet způsob, jak vypočítat toto číslo, pak požádat o procento. Ve skutečnosti, to je to, co jsem si myslel, že dělám, ale chytil moderní doby. Případně zdroje příjmů zahrnují licence na další on-line společnosti, sekundárním trhu výrobků, příjmy z reklamy, „háček“ použití hry pro ostatní marketables, prodej hra jako samostatný produkt, atd., atd. Použijte svou fantazii.

Pravděpodobně nejlepší způsob, jak zvládnout je to; získat nějaké peníze dopředu, a roční poplatek za každý rok, hra je on-line, a paušální částka, pokud hra je publikován jako stand-alone. Všechno ostatní je ozdůbky. Pokud základní platby na prodej množství, opravdu někoho, kdo se chystá udělat to freeware s prodeje reklamy. Aby smlouvu jako cut-a-sušené, jak je to možné, žádný prostor pro argumenty a ne pochybné frazeologie. Zde je ukázka Hry Návrh Smlouvy.

Hodně štěstí. Doufám, že to pomůže.

Tom Jolly